Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Kemahiran Hidup
Kemahiran Hidup Bersepadu (KHB) merupakan mata pelajaran berbentuk pra-vokasional dan mata pelajaran amali yang berunsurkan teknologi. Ia ditawarkan kepada semua murid di Tingkatan I hingga Tingkatan III. Matapelajaran ini dirancang sedemikian rupa untuk mencapai matlamat ke arah mempertingkatkan produktiviti negara melalui penglibatan masyarakat secara kreatif, inovatif dan produktif (Huraian Sukatan Pelajaran KHB Tingkatan 1, 2003).
Kurikulum Kemahiran Hidup bertujuan untuk melahirkan pelajar yangmempunyai kemahiran asas bagi membolehkan mereka mengendalikan kehidupandengan lebih produktif dalam era yang berteknologi di samping membentuk insan yangseimbang dari segi intelek, rohani, emosi, dan jasmani. Bagi menjayakan perlaksanaan mata pelajaran Kemahiran Hidup, ia memerlukan komitmen semua pihak yang telibat.
Mohamed Yusoff (2014) yang
telah menyatakan bahawa penggunaan bahan multimedia menjadikan sesuatu
pelajaran lebih menarik dan efektif kerana multimedia banyak
melibatkan jenis rangsangan seperti penglihatan,
pendengaran dan sentuhan. Penggunaan teknologi multimedia dalam pendidikan kemahiran hidup membolehkan ilmu dipersembahkan dengan lebih interaktif dan menyakinkan serta
berkesan untuk menjadikan pengajaran itu menarik dan menyeronokkan.
A. Penggunaan Video
Kebanyakan guru pelatih masih menggunakan bahan bercetak seperti lembaran kerja semasa proses penilaian. Walau bagaimanapun, penggunaan ABM berunsur elektronik seperti audio visual, komputer dan software diberi perhatian khusus memandangkan penggunaan ini lebih menarik murid apatah lagi dalam pengajaran Kemahiran Hidup yang telah disignifikan dengan kerja amali melibatkan kemahiran berunsurkan video dan audio visual.
Tunjuk ajar membuat kerja kayu
Penghasilan Reka Bentuk
Mengukur dan menanda kayu
Contoh Melukis Unjuran Ortografik
Contoh Lukisan Isometri
Penghasilan Bahan Elektronik
Melalui tayangan video-video kemahiran hidup, beban guru akan diringankan kerana tidak perlu mendidik pelajar secara satu demi satu dan dapat mengajar semua pelajar sehingga mereka memahami konsep topik yang dipelajari pada satu masa.
B. Penggunaan Smartboard
Dalam menyahut cabaran Malaysia yang ingin menjadi negara
maju menjelang 2020, guru teknikal perlu kreatif dalam mendidik serta
menyampaikan ilmu bagi menjamin pelajarnya menguasai apa yang diajar.
Antaranya, penggunaan alat bantu mengajar (ABM) dalam proses P&P yang
sesuai supaya pelajar dapat menguasai dan memahami dengan baik apa yang
disampaikan oleh guru. Dengan adanya ABM yang relevan, ia dapat membantu
guru-guru menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas berbanding dengan
penerangan secara lisan.
Contoh penggunaan smartboard
Smartboard dengan maksud lain ialah papan pintar atau papan
putih interaktif elektronik. Smartboard ialah sebuah peranti persembahan yang
bersemuka dengan sebuah komputer. Imej komputer dipaparkan ke atas papan oleh
projektor yang boleh ditonton dan dimanipulasi. Pengguna boleh mengawal
kedua-dua perisian daripada komputer dan dari papan.
C.Penggunaan
Telefon Pintar (Smartphone)
Gambar-gambar menujukkan resipi-resipi masakan yang boleh didapati daripada apps telefon pintar
Abdul Rahman & Mohd Hashim (2011) berpendapat bahawa kaedah pembelajaran menggunakan peranti tanpa wayar membolehkan pembelajaran berlaku pada bila-bila masa sahaja khususnya dalam pendidikan teknikal dan vokasional. Antaranya ialah penggunaan peranti tanpa wayar dan mudah alih seperti PDA, telefon mudah alih, permainan konsol dan sebagainya. Pendidikan kemahiran hidup boleh dijalankan di mana-mana sahaja dengan adanya telefon pintar yang boleh mengakses Internet.
Nawi et al. (2014) pula mengaitkan pembelajaran dengan penggunaan M-pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran jarak jauh seperti internet dan jalur tanpa wayar. Oleh itu, kebolehan sesuatu pembelajaran itu berlaku walaupun di mana murid itu berada tanpa mengira waktu adalah merupakan kelebihan yang ada pada M-pembelajaran.
D.Penggunaan slide-show
Slideshow tentang fungsi Enjin
Penggunaan slide-show adalah penting dalam pengajaran dan pembelajaran kerana ia dapat meransang minat murid untuk belajar. Slide-show adalah alat sokongan yang penting dalam meningkatkan kefahaman murid di samping mengekalkan minat belajar. Selain itu, alat bantu mengajar juga dapat menjelaskan mesej yang ingin disampaikan.
Dale (1969) menyatakan bahawa pengajaran dapat ditingkatkan dengan berkesan apabila dibantu dengan media yang membolehkan pengalaman dalam ingatan. Penglibatan melalui pengalaman merupakan cara yang paling berkesan dalam pembelajaran. Justeru itu, guru-guru khususnya dalam subjek Kemahiran Hidup hendaklah sentiasa peka dan proaktif terhadap perkembangan kaedah pengajaran terkini serta kesannya ke atas proses pembelajaran pelajar.
Gambar-gambar ini menunjukkan slide-show untuk topik masakan kemahiran hidup.
E. Penggunaan Frog VLE
FROG VLE (Virtual Learning) adalah satu sistem pembelajaran online di bawah KPM untuk meningkatkan penggunaan ICT dikalangan guru, pelajar dan ibu bapa. Ia adalah platform pembelajaran maya yang mudah digunakan. FROG VLE memfokuskan kepada usaha untuk memudahkan kehidupan guru dan pelajar sekaligus untuk mempertingkatkan teknik PdP.
Tugasan kepada pelajar diberi melalui FROG VLE ataupun pelajar perlu menghantar tugasa melalui FROG VLE untuk mengelakkan pembaziran kertas dan ink. Di samping itu, terdapat beberapa aktiviti kemahiran hidup yang mempunyai proses yang runsing akan menyusahkan guru. Hal ini dapat diselesaikan dengan penggunaan Frog VLE.
Semasa menjalankan aktiviti kerja kayu, memasak, menanam pokok bunga dan memasang komponen LED, guru-guru boleh memuatnaikan video proses menjalankan aktiviti ini dan hasil kerja melalui Frog VLE. Guru tidak perlu membuat satu contoh hasil projek sebelum PdP diadakan kerana penghasilan projek ini mengambil masa yang amat panjang.
Kebaikan dan Cara menggunakan Frog VLE dalam PdP
F. Penggunaan 3D Builder
Salah satu aplikasi yang sangat layak untuk dimuat turun bagi peringkat OS terbaru ini adalah Printer 3D. Aplikasi printer yang sangat canggih ini disebut dengan nama 3D Builder. Dengan aplikasi ini maka setiap pengguna Windows 8.1 akan mampu meningkatkan daya kreativiti mereka untuk mencipta objek dalam bentuk 3 dimensi.
Dengan menggunakan aplikasi printer 3 dimensi ini maka pengguna akan dapat melihat, merekabentuk dan juga mempersiapkan objek dalam bentuk 3 dimensi. Sistem pengoperasian aplikasi ini juga sangat mudah untuk digunakan semua penggunanya. Aplikasi ini juga mampu mengenali pelbagai jenis file printing yang didesa oleh pelbagai aplikasi lainnya atau file yang dimuat turun pengguna melalui internet. Dengan aplikasi ini, anda juga akan mampu membuat objek hiasan lebih menarik.
G. Penggunaan Komputer (Software)
Kaedah mengumpul dan merekod maklumat menjadi lebih mudah dengan penerimaan pelajar yang mendalam terhadap pembelajaran melalui Microsoft Excel yang digunakan guru semasa P&P berjalan. Hal ini menunjukkan bahawa penggunaan Microsoft Excel dapat membantu pelajar memahami dengan lebih jelas di samping dapat mengumpul maklumat secara sistematik.
Wah,blog yang sangat menarik ! kandungan-kandungan amat berguna kepada mahasiswa dan mahasiswi......syabas ! Terima kasih anda, saya dapat menambahkan ilmu pengetahuan saya .....saya sangat suka klip-klip video tersebut,lebih animasi....gambar-gambar juga sangat menarik ! LIKE !
ReplyDelete