Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Matematik
Secara keseluruhannya, pendidikan Matematik bertujuan untuk memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu dalam matematik secara berterusan, melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan dalam matematik, dan mengintegrasi dan memindahkan perlakuan kepada keadaan yang baru. Ini selaras dengan matlamat Kementerian Pendidikan Malaysia.
Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia 1988, "Matlamat pendidikan Matematik adalah untuk memperkembangkan pemikiran mantik, analitis, bersistem dan kritis, kemahiran penyelesaian masalah serta kebolehan menggunakan ilmu pengetahuan matematik supaya individu dapat berfungsi dalam kehidupan seharian dengan berkesan."
A. Penggunaan Kalkulator
Penggunaan kalkulator memudahkan proses matematik iaitu permodelan matematik, pengiraan dan pentafsiran matemaatik. Kefahaman konsep nombor kepada pelajar amat perlu kerana mereka masih kecil untuk meneroka dunia luar yang penuh dengan digital dan kompetataif. Kalkulator memberikan ruang kepada pelajar untuk menjana nombor sehingga ke angka yang besar daripada pengalaman mereka dan menyediakan mereka berhadapan dengan dunia digital di sekeliling.
Ramai kanak-kanak yang menggunakan kalkulator seronok dengan menyatakan alasan bahawa mereka boleh membuat apa-apa sahaja dengan kalkulator seperti membantu kerja melibatkan nombor, membantu belajar nombor dan boleh menambah dengan banyak nombor.
B. Penggunaan Video
Tidak dapat dinafikan bahawa beberapa topik pengajaran matematik di sekolah rendah dapat dipelajari oleh murid-murid melalui penggunaan video dengan berkesan. Topik-topik seperti Aplikasikan Sebarang Nombor, Pecahan, Perpuluhan, Masa dan Geometri dapat difahami dengan mudah melalui video. Video menjadi alat komunikasi dengan menerang, merancang dan melaksana pembelajaran.
C. Penggunaan Komputer dan Internet
Penggunaan komputer dalam pembelajaran membolehkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individu dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga pelajar akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna berbanding dengan pembelajaran konvensional. Pelajar dapat mengulang kembali bahan yang belum difahami dengan baik secara mandiri dengan menggunakan aplikasi komputer.
Komputer merupakan salah satu bentuk yang menandakan adanya perkembangan teknologi dan maklumat pada masa ini. Hampir seluruh kegiatan dalam kehidupan manusia boleh mudah dengan adanya bantuan komputer. Dengan adanya komputer akan sangat membantu proses pembelajaran. Komputer dapat digunakan untuk mengembangkan higher-order thinking skills secara efektif yang terdiri daripada kemampuan mendefinisikan masalah, menilai suatu maklumat, menyelesaikan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan.
Selain itu, penggunaan internet dalam pendidikan Matematik. Dengan internet pelajar boleh berkongsi maklumat melalui email. Pelajar juga boleh menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain dan berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa. Hal ini juga mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.
D. Penggunaan Aplikasi GeoGebra
Fajar (2015) menyatakan bahawa salah satu aplikasi atau program komputer yang boleh dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematik khususnya berkaitan dengan bahan-bahan geometri, kalkulus, dan aljebra ialah GeoGebra, dibangunkan oleh Markus Hohenwarter, yang merupakan aplikasi yang dinamik dan tidak berbayar sehingga dapat digunakan oleh siapa-siapa sahaja termasuk pelajar.
E. Penggunaan Autograph
Autograph membentuk pelajar untuk belajar dengan penerokaan dan penyiasatan. Pelajar menggunakan teknologi yang memerlukan klik dan point. Program Autograph menggunakan warna dan animasi dan menyediakan kemudahan "help" sebagai bantuan ketika menggunakannya. Pelajar boleh menggunakan autograph untuk menggambarkan sendiri grafik yang mereka inginkan dan mengembangkan pemahaman mereka sendiri.
Contoh tutorial Autograph
Contoh fungsi Autograph
Sugiarni (2014) menyatakan bahawa software Autograph merupakan media pembelajaran yang boleh digunakan untuk mempelajari dua dimensi, tiga dimensi, grafik dan lain-lain. Dalam Autograph ada dua tahap iaitu standard dan advance.
Sangat jelas informasi ini, terdapat video yang berkaitan dan penjelasan yang mudah difahami, bagus!
ReplyDelete