Blinking Cute Box Cat

Sunday, 9 April 2017

08:57

Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Sains



A. Bidang Pendidikan Robotik
Berdasarkan Gelombang 1 dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025, Kementerian Pendidikan Malaysia akan memberikan tumpuan pada peningkatan prestasi sistem pendidikan negara. Dalam usaha merealisasikan hasrat PPPM, bahan sumber Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) Sains dan Matematik dibangunkan dengan berteraskan pembentukan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT). Pada masa kini, murid-murid di Malaysia masih lemah dalam domain kognitif yang melibatkan KBAT seperti menaakul, mengaplikasi, menganalisis, menilai dan mencipta. Berdasarkan kajian-kajian lepas di peringkat antarabangsa, robotik digunakan dalam pendidikan dapat meningkatkan penguasaan pelajar dari domain kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh itu, kertas konsep ini membincangkan tentang potensi robotik dalam pendidikan sebagai bahan sumber di Malaysia dalam membantu meningkatkan KBAT pelajar dan sebagai cara yang kreatif untuk palajar-pelajar mendekati Sains dan Teknologi.

B. Penggunaan Robot


C. Penggunaan Tayangan Video
Anda boleh lihat viedeo tentang sains ajaran melalui https://www.youtube.com/watch?v=sinQ06YzbJI
D. "Game with Learning"
anda boleh melayari http://pbskids.org/games/science/ untuk game ini


E. Penggunaan Internet
• Pelajar boleh melayari laman web yang berkaitan tentang sains
• Guna internet untuk mencari dan menonton Video sains learning seperti video yang ada dalam youtube
• Guru-guru bidang sains boleh berkongsikan maklumat sains kepada pelajar-pelajar melaluiFROG”,schoology”/ ”blog”
• Boleh menggunakan laman  sosial agar dapat berbincang dengan kawan-kawan ataupun guru-guru tentang soalan yang dihadapi semasa belajar

F. Penggunaan "Power Point"
Power point yang bergambar dan nota ringkasnya  yang  
menggunakan ayat ringkas menjadikan pelajar mudah dilihat,  
difahami dan diingati. 
Sebagai contoh :


05:28

Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Matematik



Matematik adalah badan ilmu yang berpusat kepada konsep-konsep seperti kuantiti, struktur, ruang, dan pertukaran. Matematik berkembang melalui penggunaan peniskalaan dan logik, daripada pengiraan, penghitungan, pengukuran, dan kajian kedudukan sistematik, bentuk, dan usul objek-objek fizikal. Ahli matematik meneroka pelbagai konsep, sasaran untuk merumuskan tekaan baru dan mewujudkan kebenaran mereka oleh potongan ketat daripada yang sesuai iaitu aksiom dan takrifnya.
   
Secara keseluruhannya, pendidikan Matematik bertujuan untuk memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu dalam matematik secara berterusan, melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan dalam matematik, dan mengintegrasi dan memindahkan perlakuan kepada keadaan yang baru. Ini selaras dengan matlamat Kementerian Pendidikan Malaysia.
   
Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia 1988, "Matlamat pendidikan Matematik adalah untuk memperkembangkan pemikiran mantik, analitis, bersistem dan kritis, kemahiran penyelesaian masalah serta kebolehan menggunakan ilmu pengetahuan matematik supaya individu dapat berfungsi dalam kehidupan seharian dengan berkesan."


A. Penggunaan Kalkulator


Penggunaan kalkulator memudahkan proses matematik iaitu permodelan matematik, pengiraan dan pentafsiran matemaatik. Kefahaman konsep nombor kepada pelajar amat perlu kerana mereka masih kecil untuk meneroka dunia luar yang penuh dengan digital dan kompetataif. Kalkulator memberikan ruang kepada pelajar untuk menjana nombor sehingga ke angka yang besar daripada pengalaman mereka dan menyediakan mereka berhadapan dengan dunia digital di sekeliling. 
   
Ramai kanak-kanak yang menggunakan kalkulator seronok dengan menyatakan alasan bahawa mereka boleh membuat apa-apa sahaja dengan kalkulator seperti membantu kerja melibatkan nombor, membantu belajar nombor dan boleh menambah dengan banyak nombor.


B. Penggunaan Video


Tidak dapat dinafikan bahawa beberapa topik pengajaran matematik di sekolah rendah dapat dipelajari oleh murid-murid melalui penggunaan video dengan berkesan. Topik-topik seperti Aplikasikan Sebarang Nombor, Pecahan, Perpuluhan, Masa dan Geometri dapat difahami dengan mudah melalui video. Video menjadi alat komunikasi dengan menerang, merancang dan melaksana pembelajaran. 




C. Penggunaan Komputer dan Internet 



Penggunaan komputer dalam pembelajaran membolehkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individu dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga pelajar akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna berbanding dengan pembelajaran konvensional. Pelajar dapat mengulang kembali bahan yang belum difahami dengan baik secara mandiri dengan menggunakan aplikasi komputer.
   
Komputer merupakan salah satu bentuk yang menandakan adanya perkembangan teknologi dan maklumat pada masa ini. Hampir seluruh kegiatan dalam kehidupan manusia boleh mudah dengan adanya bantuan komputer. Dengan adanya komputer akan sangat membantu proses pembelajaran. Komputer dapat digunakan untuk mengembangkan higher-order thinking skills secara efektif yang terdiri daripada kemampuan mendefinisikan masalah, menilai suatu maklumat, menyelesaikan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan.
   
Selain itu, penggunaan internet dalam pendidikan Matematik. Dengan internet pelajar boleh berkongsi maklumat melalui email. Pelajar juga boleh menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain dan berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa. Hal ini juga mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.



D. Penggunaan Aplikasi GeoGebra



Fajar (2015) menyatakan bahawa salah satu aplikasi atau program komputer yang boleh dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematik khususnya berkaitan dengan bahan-bahan geometri, kalkulus, dan aljebra ialah GeoGebra, dibangunkan oleh Markus Hohenwarter, yang merupakan aplikasi yang dinamik dan tidak berbayar sehingga dapat digunakan oleh siapa-siapa sahaja termasuk pelajar.
    

E. Penggunaan Autograph 


Autograph membentuk pelajar untuk belajar dengan penerokaan dan penyiasatan. Pelajar menggunakan teknologi yang memerlukan klik dan point. Program Autograph menggunakan warna dan animasi dan menyediakan kemudahan "help" sebagai bantuan ketika menggunakannya. Pelajar boleh menggunakan autograph untuk menggambarkan sendiri grafik yang mereka inginkan dan mengembangkan pemahaman mereka sendiri.


Contoh tutorial Autograph

Contoh fungsi Autograph


Sribina (2016) menyatakan bahawa Autograph merupakan salah satu software matematik atau perisian yang boleh digunakan pada komputer sebagai media pembelajaran berasaskan ICT untuk membuat penyampaian matematik menjadi lebih mudah, menarik dan pelajar bermotivasi untuk belajar. Autograph mempunyai keupayaan membuat grafik 2D dan 3D untuk bahan tranformasi, kon bahagian, vektor, cerun, dan terbitan. Dengan menggunakan perisian ini, pengguna boleh melihat bagaimana fungsi, graf, persamaan, dan perhitungan.
   
Sugiarni (2014) menyatakan bahawa software Autograph merupakan media pembelajaran yang boleh digunakan untuk mempelajari dua dimensi, tiga dimensi, grafik dan lain-lain. Dalam Autograph ada dua tahap iaitu standard dan advance. 




03:14

Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Kemahiran Hidup




Image result for kemahiran hidup

Kemahiran Hidup Bersepadu (KHB) merupakan mata pelajaran berbentuk pra-vokasional dan mata pelajaran amali yang berunsurkan teknologi. Ia ditawarkan kepada semua murid di Tingkatan I hingga Tingkatan III. Matapelajaran ini dirancang sedemikian rupa untuk mencapai matlamat ke arah mempertingkatkan produktiviti negara melalui penglibatan masyarakat secara kreatif, inovatif dan produktif (Huraian Sukatan Pelajaran KHB Tingkatan 1, 2003).

Kurikulum Kemahiran Hidup bertujuan untuk melahirkan pelajar yangmempunyai kemahiran asas bagi membolehkan mereka mengendalikan kehidupandengan lebih produktif dalam era yang berteknologi di samping membentuk insan yangseimbang dari segi intelek, rohani, emosi, dan jasmani. Bagi menjayakan perlaksanaan mata pelajaran Kemahiran Hidup, ia memerlukan komitmen semua pihak yang telibat.

Mohamed Yusoff (2014) yang telah menyatakan bahawa penggunaan bahan multimedia menjadikan sesuatu pelajaran lebih menarik dan efektif  kerana  multimedia banyak  melibatkan jenis  rangsangan  seperti  penglihatan, pendengaran  dan sentuhan.  Penggunaan  teknologi multimedia dalam pendidikan kemahiran hidup membolehkan ilmu dipersembahkan dengan lebih interaktif dan menyakinkan serta berkesan untuk menjadikan pengajaran itu menarik dan menyeronokkan.  





A. Penggunaan Video




Kebanyakan guru pelatih masih menggunakan bahan bercetak seperti lembaran kerja  semasa proses penilaian. Walau bagaimanapun, penggunaan ABM berunsur elektronik seperti audio visual, komputer dan software diberi perhatian khusus memandangkan penggunaan ini lebih menarik murid apatah lagi dalam pengajaran Kemahiran Hidup yang telah disignifikan dengan kerja amali melibatkan kemahiran berunsurkan video dan audio visual.  


   

Tunjuk ajar membuat kerja kayu



Penghasilan Reka Bentuk



Mengukur dan menanda kayu




Contoh Melukis Unjuran Ortografik




Contoh Lukisan Isometri



Penghasilan Bahan Elektronik

Melalui tayangan video-video kemahiran hidup, beban guru akan diringankan kerana tidak perlu mendidik pelajar secara satu demi satu dan dapat mengajar semua pelajar sehingga mereka memahami konsep topik yang dipelajari pada satu masa.


B. Penggunaan Smartboard



Dalam menyahut cabaran Malaysia yang ingin menjadi negara maju menjelang 2020, guru teknikal perlu kreatif dalam mendidik serta menyampaikan ilmu bagi menjamin pelajarnya menguasai apa yang diajar. Antaranya, penggunaan alat bantu mengajar (ABM) dalam proses P&P yang sesuai supaya pelajar dapat menguasai dan memahami dengan baik apa yang disampaikan oleh guru. Dengan adanya ABM yang relevan, ia dapat membantu guru-guru menerangkan sesuatu konsep dengan lebih jelas berbanding dengan penerangan secara lisan.   


Contoh penggunaan smartboard


Smartboard dengan maksud lain ialah papan pintar atau papan putih interaktif elektronik. Smartboard ialah sebuah peranti persembahan yang bersemuka dengan sebuah komputer. Imej komputer dipaparkan ke atas papan oleh projektor yang boleh ditonton dan dimanipulasi. Pengguna boleh mengawal kedua-dua perisian daripada komputer dan dari papan.


C.Penggunaan Telefon Pintar (Smartphone)







Gambar-gambar menujukkan resipi-resipi masakan yang boleh didapati daripada apps telefon pintar


Abdul Rahman & Mohd Hashim (2011) berpendapat bahawa kaedah pembelajaran menggunakan peranti tanpa wayar membolehkan pembelajaran berlaku pada bila-bila masa sahaja khususnya dalam pendidikan teknikal dan vokasional. Antaranya ialah penggunaan peranti  tanpa wayar dan mudah alih seperti PDA,  telefon mudah  alih, permainan konsol  dan sebagainya. Pendidikan kemahiran hidup boleh dijalankan di mana-mana sahaja dengan adanya telefon pintar yang boleh mengakses Internet.

Nawi et al. (2014) pula mengaitkan pembelajaran dengan penggunaan M-pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran jarak jauh seperti internet dan jalur tanpa wayar. Oleh itu, kebolehan sesuatu pembelajaran itu berlaku walaupun di mana murid itu berada tanpa mengira waktu adalah merupakan kelebihan yang ada pada M-pembelajaran. 


D.Penggunaan slide-show


Slideshow tentang fungsi Enjin

Penggunaan slide-show adalah  penting  dalam pengajaran dan pembelajaran kerana ia dapat meransang minat murid untuk belajar. Slide-show adalah alat sokongan yang penting dalam meningkatkan kefahaman murid di samping mengekalkan minat belajar. Selain itu, alat bantu mengajar juga dapat menjelaskan mesej yang ingin disampaikan. 

Dale (1969) menyatakan bahawa pengajaran dapat ditingkatkan  dengan  berkesan  apabila  dibantu  dengan  media  yang  membolehkan  pengalaman  dalam  ingatan.  Penglibatan  melalui pengalaman merupakan cara yang paling berkesan dalam pembelajaran. Justeru itu, guru-guru khususnya dalam subjek Kemahiran Hidup hendaklah sentiasa peka dan proaktif terhadap perkembangan kaedah pengajaran terkini serta kesannya ke atas proses pembelajaran pelajar.  


Image result for masakan kemahiran hidup tingkatan 2


Related image



Related image

Gambar-gambar ini menunjukkan slide-show untuk topik masakan kemahiran hidup.



E. Penggunaan Frog VLE

FROG VLE (Virtual Learning) adalah satu sistem pembelajaran online di bawah KPM untuk meningkatkan penggunaan ICT dikalangan guru, pelajar dan ibu bapa. Ia adalah platform pembelajaran maya yang mudah digunakan. FROG VLE memfokuskan kepada usaha untuk memudahkan kehidupan guru dan pelajar sekaligus untuk mempertingkatkan teknik PdP.

Tugasan kepada pelajar diberi melalui FROG VLE ataupun pelajar perlu menghantar tugasa melalui FROG VLE untuk mengelakkan pembaziran kertas dan ink. Di samping itu, terdapat beberapa aktiviti kemahiran hidup yang mempunyai proses yang runsing akan menyusahkan guru. Hal ini dapat diselesaikan dengan penggunaan Frog VLE.

Semasa menjalankan aktiviti kerja kayu, memasak, menanam pokok bunga dan memasang komponen LED, guru-guru boleh memuatnaikan video proses menjalankan aktiviti ini dan hasil kerja melalui Frog VLE. Guru tidak perlu membuat satu contoh hasil projek sebelum PdP diadakan kerana penghasilan projek ini mengambil masa yang amat panjang.



Kebaikan dan Cara menggunakan Frog VLE dalam PdP



F. Penggunaan 3D Builder

Salah satu aplikasi yang sangat layak untuk dimuat turun bagi peringkat OS terbaru ini adalah Printer 3D. Aplikasi printer yang sangat canggih ini disebut dengan nama 3D Builder. Dengan aplikasi  ini maka setiap pengguna Windows 8.1 akan mampu meningkatkan daya kreativiti mereka untuk mencipta objek dalam bentuk 3 dimensi.

Aplikasi Printer 3D Super Canggih untuk Windows 8.1 Anda

Aplikasi Printer 3D Super Canggih untuk Windows 8.1 Anda

Image result for penggunaan 3d builder

3D Builder di Window 10

Dengan menggunakan aplikasi printer 3 dimensi ini maka pengguna akan dapat melihat, merekabentuk dan juga mempersiapkan objek dalam bentuk 3 dimensi. Sistem pengoperasian aplikasi ini juga sangat mudah untuk digunakan semua penggunanya. Aplikasi ini juga mampu mengenali pelbagai jenis file printing yang didesa oleh pelbagai aplikasi lainnya atau file yang dimuat turun pengguna melalui internet. Dengan aplikasi ini, anda juga akan mampu membuat objek hiasan lebih menarik.



G. Penggunaan Komputer (Software)

Kaedah mengumpul dan merekod maklumat menjadi lebih mudah dengan penerimaan pelajar yang mendalam terhadap  pembelajaran  melalui Microsoft Excel yang  digunakan  guru  semasa  P&P  berjalan.  Hal ini  menunjukkan  bahawa penggunaan Microsoft Excel dapat membantu pelajar memahami dengan lebih  jelas di samping dapat mengumpul maklumat  secara sistematik.


Microsoft Excel diaplikasikan untuk mengumpul data, menganalisis data serta membuat laporan dalam bidang perniagaan dan keusahawan.




02:20

Video Tentang Penggunaan ICT Dalam Sistem Pengajaran Dan Pembelajaran

Memahami Tentang ICT Dalam Sistem Pengajaran Dan Pembelajaran


Mengapa Saya Perlu Menggunakan ICT Dalam Bilik Darjah?


ICT Untuk Pendidikan



Menggunakan ICT Untuk Mengajar




02:20

Peranan Teknologi Dalam Pendidikan



Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran banyak memberi kesan yang baik kepada murid-murid khususnya yang di sekolah rendah. Namun begitu terdapat juga kelemahan yang timbul kesan daripada penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran.
80858_toomuch
Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kecekapan dan keberkesanan hasil pembelajaran. Hal ini kerana guru dapat membuat persiapan dan bersedia dengan lebih awal dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui cara ini guru dapat mencari maklumat-maklumat berkenaan dengan pengajaran dengan lebih baik seterusnya dapat menyampaikan kepada pelajar secara berkesan. Melalui penggunaan alat ICT sebagai alat bantu mengajar maka proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih menarik dan dan berkesan contohnya menggunakan alat seperti powerpoint, flash, video, visual dan mereka hanya perlu mengaplikasikan alatan tersebut ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui cara ini proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih mudah, ringkas dan padat kerana pelajar akan didedahkan dengan gambaran dan persembahan menarik serta mudah untuk di fahami. Justeru itu pelajar tidak akan mudah merasa jemu dan bosan dalam menjalani proses pengajaran dan pembelajaran kerana tertarik dengan gaya persembahan yang ditunjukkan melalui ICT.



Di samping itu kesan penggunaan ICT ialah dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih aktif serta mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Dengan adanya ICT guru dapat mempelbagaikan proses pengajaran dan pembelajaran dan bukan hanya tertumpu kepada teknik pengkuliahan sahaja bahkan dapat mempertingkatkan kualiti pengajaran dengan menggunakan pelbagai kemudahan yang terdapat dalam ICT. Melalui penggunaan alat ICT guru dapat menerangkan kepada pelajar dengan lebih terperinci serta mendalam mengenai sesuatu subjek. Contohnya penggunaan internet sebagai alat untuk mendapatkan maklumat-maklumat terkini mengenai dunia pendidikan. Kemahiran menggunakan internet membolehkan guru dan pelajar mendapatkan maklumat dan pengetahuan yang terkini dengan lebih cepat serta efisen tanpa perlu menunggu masa yang lama seterusnya dapat di gunakan dalam aktiviti pembelajaran. Melalui cara ini kualiti pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan kerana maklumat-maklumat dapat terus di akses kedalam sistem.
Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran amat penting kerana ia dapat meningkatkan kemahiran guru dan pelajar. Melalui penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran pelajar akan didedahkan dengan pelbagai alatan dan bahan mengenai ICT seperti komputer, LCD, CD, pendrive, hardware, software, internet dan sebagainya. Semua benda yang berkenaan dengan ICT mempunyai berbagai fungsi dan kegunaannya yang tersendiri dalam menjalani proses pengajaran dan pembelajaran disekolah. Hal ini kerana melalui penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar akan lebih menguasai teknologi-teknologi terkini yang dapat membantu dalam memahami setiap subjek yang dipelajari serta menyimpan, memproses dan merekod setiap maklumat yang diperolehi. Kemahiran dalam menggunakan ICT ini mampu memberi nilai tambah kepada guru agar dapat menggunakannya untuk menyampaikan ilmu kepada pelajar agar ianya mudah untuk di fahami. Di samping itu guru juga dapat menambahkan pengetahuan mengenai sistem ICT melalui pengalaman yang diperolehi semasa menjalankan proses pengajaran tersebut. Ini kerana semasa proses pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar akan saling berinteraksi tentang apa yang dipelajari serta bertukar pendapat mengenai keberkesanan menggunakan sistem ICT ini disamping memberi cadangan bagi meningkatkan lagi kualiti penyampaian. Melalui cara ini guru dan pelajar akan berusaha lagi menambahkan pengetahuan mengenai teknologi ICT ini. Dalam era dunia tanpa sempadan ini guru dan pelajar perlu menggunakan setiap teknologi yang ada agar tidak ketinggalan khususnya di dalam bidang pendidikan yang banyak menggunakan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengetahuan yang mendalam mengenai ICT amat penting bagi guru agar ianya dapat di aplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi memudahkan lagi pemahaman murid.

Selain itu manfaat yang diperolehi kesan daripada penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah dapat memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua pelajar yang pelbagai keupayaan. Di dalam sesebuah kelas tidak semua pelajar mempunyai kebolehan yang sama dalam menerima sesuatu yang diajar oleh guru. Justeru itu melalui penggunaan ICT murid-murid dapat memahami apa yang diajar dengan lebih jelas kerana proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih menarik serta berkesan hasil daripada penggunaan alatan ICT tersebut. Contohnya melalui pengunaan alat seperti powerpoint, grafik, audio, video dan sebagainya maka murid-murid akan lebih memahami setiap apa yang di ajar kerana di beri gambaran dan persembahan dan persembahan yang lebih mudah untuk difahami berbanding dengan proses pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk pengkuliahan. Melalui cara ini setiap masalah yang timbul dapat segera dimaklumkan oleh pelajar kepada guru kerana mereka mudah bertindak balas terhadap sistem yang diajar menggunakan ICT.